Richard Garriott Oyun Sektörünün Durumundan Bahsetti: “Gösterişli Detaylar Artık Önemli Değil
Ultima serisinin yaratıcısı Richard Garriott, Georgia Oyun Geliştiricileri Derneği tarafından düzenlenen son panellerden birinde yer alan…
Yayın tarihi, fiyatın son kontrol tarihi anlamına gelmez. Fiyat ve kampanya koşullarını ilgili kaynaktan doğrulayın.

State of the Video Game Industry w/Lord British – YouTube
Ultima serisinin yaratıcısı Richard Garriott, Georgia Oyun Geliştiricileri Derneği tarafından düzenlenen son panellerden birinde yer alan geliştiricilerden biriydi ve Lord British oldukça keyifli bir havadaydı. Kendisini grubun “büyük-büyükbabası” olarak nitelendiren Garriott, bugün oyun endüstrisinin karşılaştığı sorunları özetleyerek söz başladı.
“Bu tek bir şey değil,” dedi Garriott. “Tek bir şey olsa, teşhis koymak ve toparlanmak çok daha kolay olurdu; ancak mesele oyunları anlamayan birçok kişinin oyunlardan para kazanmaya çalışması, siyasi bir iklim ve daha nice şey. Tüm ipler bugün gördüğümüz bu dehşet düğümde birleşti.”
Endüstrideki yıllarında defalarak yaşandığını gördüğü bir döngüden bahsetmeye devam etti: Teknolojik bir atılım geliyor ve herkes bu atılımı öne çıkaran basit bir oyun yapmaya yarışıyor— ister CD-ROM olsun, ister 3D render hattı, ister internet— ve bu sıçramalar arasındaki kısa ara dışında, daha derin bir içeriğe olan talep pek yüksek olmuyor.
“Bu döngü hep normaldi,” dedi Garriott. “Ancak artık yeni bir döngüdeyiz ve bu yeni döngüde makineler artık o kadar hızlı ki, gösterişli süslemeler artık önemli değil.” Aynı etkiye sahip yeni bir atılım olmadığı için, “yaratıcı bir uçurumun eğindeyiz; bence insanlar bunu önlemek için tam olarak ne yapacaklarını bilmiyorlar ve o IP’lerle özdeşleşen orijinal yaratıcıların çoğunu kaybetmişiz, bu yüzden bence çırpınıyoruz.”
Garriott, sektörün güncel durumu karşısında yayıncıların oyunları iptal edip personel azaltması yaklaşımı hakkında da konuşmuş, kendi yayıncısı Origin Systems’i—1992’de EA’ya sattığı—örnek göstererek şunları söylemiş: “EA öncesi Origin’de asla bir projeyi iptal etmedik. Teorimiz şuydu: Ekip final çizgisine ulaşabilecek yetenekteyse, iyi satmasa bile, bir şeyi bitirmenin nasıl bir his olduğunu artık biliyor olacak. Satışlardan ve kamuoyundan neyi doğru neyi yanlış yaptıklarıyla ilgili geri bildirim alacaklar; dolayısıyla ekip daha güçlü, bireyler daha güçlü olacak ve bir sonraki sefer daha yetkin bir oyun yapabilmek için geri dönebileceğiz.
“Bir projeyi iptal ettiğinizde bu, o ekipteki tüm insanların ‘sen yayıncı, sen berbersin’ düşündüğü anlamına gelir, çünkü açıkçası fikirleri muhtemelen parlaktı ve dolayısıyla onu iptal etme isteğiniz onların suçu değil, sizin kötü yayıncı olmanızın suçu. Ekibin yarısı muhtemelen ayrılacak veya kovulacak, belki de birkaçını şu an öncelikli proje olan başka bir projeye çekebilirsiniz, ancak biz bunun kendi yaklaşımımız açısından kötü bir hamle olduğunu düşünüyorduk.”
EA Origin’i satın alıp kontrolü ele aldıktan sonra durum değişti, ancak. Sonrasında ne oldu? “Çok daha fazla projeyi iptal ettik, bitirdiklerimizden katbekat fazla,” diyor Garriott.
En iyi MMO’lar: En büyük kitleler
En iyi strateji oyunları: Sayısal muhasebe
En iyi açık dünya oyunları: Sınırsız keşif
En iyi hayatta kalma oyunları: Canlı üretme, sevmek
En iyi korku oyunları: Savaş ya da kaç
Yorum yapmadan önce genel adınızı onaylamanız gerekmektedir
Lütfen çıkış yapın ve ardından tekrar giriş yapın, ardından gösterim adınızı girmeniz istenecektir.
-
Warren Spector, EA yöneticilerinin devasa maaflarını anlatırken BioWare’in kapatılmasına dair daha da öfkeli görünüyor: ‘Bu dünyada artık HERHANGİ bir sorumluluk kaldı mı?’
-
Sam Altman, DRAM ile ilgili yorumunun ‘bağlamından çıkarıldığından’ rahatsız
-
Seçimlerin ardından Nvidia, Micron ve diğer AI hisseleri sert düşüş yaşadı
-
EA, Steam’e bir kamyon klasik oyun yayınlıyor ve bunların 7’si remaster
Bu konuyla ilgili görüşlerinizi ve sorularınızı topluluk forumunda paylaşabilirsiniz.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔
Bir yanıt yazın